Ça manque cruellement d'un plan de combat, tout ça.
Normalement, un dragon qui reste ne serait-ce qu'un tour sur le champ de bataille devrait te valoir la victoire. Il n'est donc probablement pas nécessaire d'avoir un quart de ton deck composé de dragons qui finissent la partie, les 10 les plus adaptés devraient amplement suffire.
À côté de ça, il te faut de quoi mettre les dragons en jeu. J'ai tendance à penser qu'un dragon ne se lance pas, du moins pas pour son coût de mana. À partir de là, le plan est de jouer des cartes qui mettent en jeu des créatures de ta main. Mon plan se baserait sur
Quicksilver Amulet et
Belbe's Portal. Comme tu n'as pas besoin de jouer les dragons, tu peux t'affranchir de la limitation à mono-rouge et jouer des créatures comme
Bladewing the Risen (qui a l'avantage de récupérer un dragon mort en entrant en jeu) ou
Numot, the Devastator.
À partir de là, le reste du plan se base sur de l'anti-aggro. Gestions de masse et spécifique pour ça. Le gain d'un tour via
Seething Song est sympa. Un moteur de pioche de dragons serait un must si tu en trouves un (un moteur de pioche simple pourrait suffire, n'hésite pas à regarder du côté artefact si tu ne trouves rien en rouge).